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쿠키런 킹덤 : 악마의 게임이구나. 본문
이것저것 생각이 가득차면 머리도 복잡하고 우울감만 늘어간다는 핑계로, 접었던 게임에 기웃거리기 시작했다. 여기저기 기웃거려 봤더니 쿠키런 킹덤이 재밌다는 평이 많아 시작했다. 최근에 스마트폰을 바꿨는데, 256GB 용량으로 갈아타니 1기가가 넘는 게임을 걱정없이 받을 수 있다는게 새삼스러웠다.
쿠키런 킹덤은 액션RPG + 심시티 형태가 혼합된 게임인데, 쿠키성 안에서 여러가지 아이템을 생산하여 납품해 코인을 버는 방식이 있고, 월드맵을 따라 쿠키들을 이끌고 적을 물리치는 방식이 상존한다.
이런 두가지 방식이 상존할 때 어떤 일이 벌어지냐면, 도무지 멈출 수가 없다.
초반이라 생산하는 아이템의 주기가 짧다. 30초, 1분 이런 것들이 많은데, 그럼 거의 쉴새없이 돌아가며 눌러줘야 한다. 다른 물품의 재료가 되는 것들은 계속 만들어줘야만 해당 물품을 만들 수 있어 끊기지 않아야 효율적으로 게임을 이어나갈 수 있다. 생산된 아이템은 소원나무, 곰젤리 열차 등에 납품하여 코인을 얻게 되는데, 납품 후 재고가 떨어지면 그만큼을 더 생산해야 한다. (무슨 제조업 공장얘기 같다.)
아이템 생성주기가 길어지면, 이제 월드맵에서 액션RPG를 진행하면 된다.
시작단계이며, 게임런칭된지 초반이라 유료로 구매해야 하는 크리스탈을 마구 쥐여준다. 최대 18,000정도의 크리스탈이 모여져 있었다. 그럼 뭘 하겠나. 쿠키를 뽑아야지. 과금의 절대적 요소, 쿠키뽑기에 돌입한다. Epic에 해당하는 높은 등급의 쿠키가 간헐적으로 나온다. 그럼 신나서 또 계속 진행. 퇴근시간부터 붙잡기 시작해서 4시간, 다음날 출근, 퇴근길에 놓지 못하고 계속 한 결과 이틀동안 약 8시간을 했다. 계속 쳐다보니 이러다 중독되겠다 싶었다. (8시간 했으면 이미 중독이지.)
이 게임은 쿠키런을 핵심 브랜드로 계속 밀고 있는 데브시스터즈에서 내놨는데, 게임을 해보니 이거 사람들이 꽤 과금질 많이하겠구나 싶었다. 이 회사 상장했나? 싶어 확인해보니 이미 2014년에 했다. 주가를 살펴보자. 헐. 코로나19로 하락이 극심했던 '20.3월 @3,875원을 저점 이후 게임출시 며칠 전(게임은 '21.1.21 출시)부터 상승하기 시작해 약 16배 이상이 올랐다. 게임의 흥행은 곧 회사의 매출로 이어지니 기대감으로 주가는 오를 수 밖에 없다. 만약 내가 이 게임을 출시하는 시점부터 주가를 봤다면, 나도 이 주식을 샀을 것이란 생각이 들었다. 아쉽구먼.