It's not over until you win

[넷마블] 기대작 제2의나라 흥행할까? 본문

금융/주식

[넷마블] 기대작 제2의나라 흥행할까?

캬옹몽몽이 2021. 6. 11. 18:59

6/10(목) 한국시장에 넷마블의 기대작 제2의나라가 오픈되었다. 며칠전 대만에는 이미 풀린 바 있는데, 게임평은 극명하게 좋은 쪽은 아닌 것으로 보인다. 얼마전부터 마케팅을 위해 여기저기 광고가 많이 나왔다. 유튜브를 봐도 나오는걸로 봐서 홍보에 열을 올리는 듯 하다.

데브시스터즈가 쿠키런 킹덤으로 대박이 나고 주가도 치솟는 걸 목격한 후로는 게임 런칭시점의 평가에 따라 주가변동이 크다는 걸 배웠다. 쿠키런 킹덤으로 데브시스터즈는 대박 게임회사로 변모했다. 1월 런칭이후 주가는 지속적으로 오르다 이제는 주춤하고 있지만, 1만원대에 있던 주가가 최고 16만원까지 올라가는 걸 보면 게임의 흥행여부는 주가와 직결된다고 봐도 무방할 것이다. 최고점 이후 하락추세로 흘러가는데, 그 흐름은 게임의 지속력이 유기적으로 같이 움직인다. 이는 통계 등의 데이터로 검증한 사항은 아니며, 체감상의 느낌이다. 이 체감이 어디서 오냐면, 내가 그 게임을 하고 있기 때문이다. 게임이 아무리 신선하고 참신하다 하더라도 몇개월이 지난 이쯤되면 피로가 쌓이고 매번 반복되는 지루함이 찾아오기 때문에 이 게임을 계속 해야만 하는 요인이 찾아와야 하는데, 현재는 그렇지 못하다.

데브시스터즈에 투자하지 못한 아쉬움을 넷마블에서 풀어보고자 많은 금액은 아니지만 주식을 샀다. 오로지 제2의나라의 흥행만을 고려했다. 게임 출시전부터 조금씩 들썩거리긴 했으나, 의미있는 상승으로 이어지진 않고 계속 13만원대를 오르락내리락 했다.

쿠키런 킹덤은 캐주얼RPG(라고 내맘대로 정했다)인 반면에 제2의나라는 MMORPG에 속한다. 게임용량도 무려 3G로 대작 중 하나다. 그래픽, 캐릭터의 음성지원 등 용량이 클 수 밖에 없다. 이정도되면 거의 PC나 플스같은 게임기에서 돌아야 할 마땅하다고 여길만큼 모바일의 입지가 상당해졌다.

원체 MMORPG 잘 안한다.

잠깐씩 하는 캐주얼 게임이 금방 질리기는 해도 모바일로 가끔 하기에는 좋다. RPG는 한번 시작하면 개미지옥으로 들어가는 기분이 든다. 우선 경험치의 지옥을 맛봐야한다. 주변에 널려있고 죽여도 죽여도 계속 리셋 되어 나오는 적들을 때려야 하는데 요즘은 지치지 말라고 자동사냥 기능까지 탑재되어 있다. 처음엔 경험치가 쌓여 레벨이 오르고 능력이 향상되어 강해지는 기분이 들어 재밌게 하지만 일정 레벨에 다다르면 정체기가 온다. 경험치는 조금 오르고 적을 천마리 정도 죽여야 레벨 하나가 오를까 말까 한다. 이쯤되면 시간을 쓸 것인지, 현질을 할 것인지 선택이 필요하다. 게임을 좋아하면서도 언제 흥미가 떨어질지 모른다는 생각에 현질은 하지 않는다. 현질이 없다면 시간을 써야 한다. 하루에 한두시간 정도로는 부족하다. 이런 게임에는 24시간을 써도 모자랄 지경으로 해야 그나마 다른 플레이어 대비 따라갈 수준이 된다. 시간투자를 하지 않을 바에야 안하는게 낫다.

흥행에 따라 주가상승 여부를 알 수 있다는 핑계로 게임을 시작했다.

지브리 스튜디오 소속이었던 사람들이 참여한 그래픽, 히사이시 조가 만든 음악 모두 뛰어났다. 하지만, 그걸 제외하면 끝없는 전투가 있는 MMORPG다. 쿠키런 킹덤의 흥행은 아기자기한 쿠키들의 등장으로 여심을 자극했다는데 큰 장점이 있다. 게임에 여성들이 지갑을 열었다는건 게임에 있어 상당히 고무적인 반응이다. 그러나, 제2의나라는 그럴 수 없다고 판단했다. 게임이 복잡하고 미션 등을 수행하기 위해 어디론가 이동을 해야하며 기꺼이 현질할만한 요소가 보이지 않았다. 물론 나만의 캐릭터를 꾸밀 수 있는 요소가 마련되어 있지만, 이는 이 게임의 목표에 해당하는 주요한 사항은 아니며, 대부분의 게임이 그렇듯 전투력 상승에 집중될 뿐이다. 또한, 이 게임은 RPG게임이지 메타버스를 향한 야심을 드러내는 장치가 갖춰져 있지는 않다. 뭔가를 만들고 꾸미는 형태가 아닌 "전투"를 통한 "캐릭터 성장"이라는 기본 공식에서 벗어나지 않았다. 게임을 하루 해보고 리뷰를 찾아봤더니 평가는 굉장히 박했다.

결국, 쿠키런 킹덤 같은 대박상승은 기대하기 어렵다는 판단을 선택하여 주식매도를 택했다. 주가는 한국 게임런칭 첫날 상승분을 다음날 고스란히 반납하는 결과가 나왔다. 이제 겨우 이틀이 지났다. 이 흐름이 어떻게 될지는 아무도 모른다. 이 판단은 그저, 고작 게임을 해보고 상승기대를 저버린, 나 혼자 내린 결과일 뿐이다.

Comments